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Takegawa Lab. - xFuture Lab.
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  1. ミライノギモン

ミライノギモン

ごあいさつ


スマホやアプリ、SNSなどは、人々の考え方や行動に大きな影響を与えています。それに伴い、歩きスマホ、炎上、フェイクニュース、情報弱者といった社会的な問題も増加しています。たとえば、「コミュニケーション障害を克服する方法は?」「なぜ人は緊張するのか?」「人の行動や考えを変えるために必要な要素は?」「オンラインでの効果的な共同作業の方法は?」といった疑問に対して、ミライノギモンでは人の知覚(何を捉えているのか)、認知(どう理解・解釈しているのか)、心理(どう感じているのか)の本質に迫ります。

また、必要なときに必要なモノを利用するサブスク(サブスクリプション)化が普及するなどモノ(アプリやサービスを含む)の流通が変わりました。サブスクビジネスにおいては、モノを売って終わりではなく、モノを利用し続けてもらう必要があります。また、モノがあふれる現代社会において、モノ単体で差別化することは難しくなってきました。「これまでにないユーザ層はどうやって発見できるのか?」「そのユーザ層が真に求めているニーズや体験はいったい何なのか?」といった疑問に対して、ミライノギモンではUX(User eXperience)リサーチ手法を使って明らかにします。

ミライノギモンでは,認知心理学を使って人のことをくまなく掘り下げ、UXリサーチ手法を使って人とモノとのよりよい付き合い方について深めていきます。

公立はこだて未来大学 教授 竹川 佳成

プロジェクト

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オンライン講師の顔を変えるとテストの点数は
上がるか?
オンライン授業における満足度向上への挑戦
テレビショッピングの商品をアバターが紹介
すると、消費者の購買意欲は上がるか?
オンラインアバターで売れ行き好調!
面接官の顔が変わると緊張しなくなるか?
面接受験者の緊張度を操れるデジタルの仮面
ナッジ効果で意見交換のコメント数が増加するか?
オンライングループワークにて同調圧力をポジティブに活用する
オンラインダンスレッスンにおいて遅延がある
映像の並び替えで見やすさが向上するか?
オンラインダンスの天敵?遅延を味方に?!
練習して上手くなった音ゲースキルをほったらかすとどうなるのか?
音楽ゲームにおいての上達、記憶維持の分析
タイムプレッシャーによって作業効率はあがるのか?
速徐時計
しゃくりの入れ方によって歌のうまさは
変わるのか?
AIに歌わせてみた!人が感じるうまい歌の分析
「ゆがませたプロの演奏」から見える、演奏の正解のラインはどこか?
どこまでが正解?不正解?
あなたに向いている管楽器をAIが診断する?!
くみわけブラスグチ!吹奏楽の新しいスタートをサポート

© Future University Hakodate, Takegawa Laboratory, All Rights Reserved.

練習して上手くなった音ゲースキルをほったらかすとどうなるのか?



音楽ゲームにおいての上達、記憶維持の分析
音楽ゲーム、通称「音ゲー」は、多くの人に親しまれているゲームジャンルです。本研究では、その中でも「スペアビート」というWebブラウザで動く音楽ゲームを利用しました。このゲームでは、スコアが最低0点から最高100万点まで設定されています。
研究の目的は、音ゲーの練習による上達と記憶の維持について調べることです。まず5人の参加者に毎日10〜20分間「スペアビート」をプレイしてもらい、スコアが900万点に到達するまで練習を続けました。900万点に達した後は、練習頻度を月1回に減らし、時間が経つとスコアがどう変化するか観察しました。その結果、スコアを維持する参加者と、スコアが減少していく参加者に分かれました。また、音楽や音楽ゲームの経験がスコアの維持にどう影響するかも調べるために、インタビューを行いました。すると、音楽ゲーム経験がある参加者は、手の動きなどを身体で覚えるため、スコアを維持しやすいことが分かりました。一方、音楽経験がある参加者は、ノーツ(リズムに合わせてタップして得点を稼ぐオブジェクト)を音符として記憶するため、時間が経つとその記憶が薄れやすく、スコアが下がりやすいと考えられました。音楽経験が、記憶の維持を妨げるなんて、不思議ですね。

業績

佐々木綾音, 松浦実央, 松原正樹, 竹川佳成, 平田圭二, “音楽ゲームにおける技能習得忘却予測モデル構築に向けた忘却パターンの分類,” 情報処理学会 音楽情報科学研究会, 2023-MUS-136, No. 1, pp. 1–9 (2023年1月).

Sasaki, A., Matsuura, M., Matsubara, M., Takegawa, Y., and Hirata, K., “Exploring Patterns of Skill Gain and Loss on Long-term Training and Non-training in Rhythm Game,” In Proceedings of the 16th International Symposium on Computer Music Multidisciplinary Research (CMMR ’23), 1b-3 (Oral) (November 2023).

あなたに向いている管楽器をAIが診断する?!



くみわけブラスグチ!吹奏楽の新しいスタートをサポート
くみわけブラスグチは、あなたにピッタリの金管楽器をAIが診断してくれるシステムです。中学・高校の吹奏楽部では、楽器を「なんとなくの雰囲気」や「先輩のすすめ」で決めることが多いですが、実は 唇の厚さや形によって向いている楽器が違うのです。このシステムでは、 AIが口の特徴(唇の形や厚さ)を分析し、トランペット・トロンボーン・ホルン・チューバの中から、最適な楽器を提案します。プロ奏者の顔画像をもとにAIを学習させた結果、 人間の専門家よりも高い精度(AI: 56%、専門家: 28%)で楽器を判定 できました。これにより、楽器選びのミスマッチを減らし「この楽器、難しすぎて続けられない…」といった悩みを減らすことができます。あなたもくみわけブラスグチを使用して、自分にあった楽器を見つけましょう!

「ゆがませたプロの演奏」から見える、演奏の正解のラインはどこか?



どこまでが正解?不正解?
ピアノ演奏やデザインのような表現的な分野では「正解」と「不正解」の基準が人によって異なることがよくあります。本研究では、ピアノ演奏を題材に、どの程度のズレが「正解」と認識され、どの程度から「不正解」とされるのかを明らかにすることを目指しました。実験では、プロのピアニストによる正確な演奏音源と、音量や打鍵タイミングを意図的にゆがませた音源を用意しました。さらに、ゆがませる程度を細かく調整した複数の音源を作成し、50名の被験者に聴取させ、「演奏に間違いを感じたか」を選択式で回答してもらいました。その結果、音量では48%以上のゆがみが「間違いがある」と感じられる一方、16%未満のゆがみでは「間違いがない」と認識されることがわかりました。また、打鍵タイミングでは40ミリ秒以上のズレが「間違い」と評価され、10ミリ秒以下のズレでは「間違いがない」と判断される傾向が確認されました。
この研究は音楽だけでなく、デザインなど他の表現分野にも応用可能です。たとえば、文字の大きさや配色のズレを客観的に評価する基準を作ることで、評価者と制作者の感覚のズレを減らし、より効率的な改善が可能になると考えられます。

業績
Matsui, R., Yanagisawa, Y., Takegawa, Y., and Hirata, K., “Survey on the Auditory Feelings of Strangeness while Listening to Music,” In Proceedings of the 25th HCI International Conference (HCII ’23), pp. 95-–106 (July, 2023).
Matsui, R., Yanagisawa, Y., Takegawa, Y., and Hirata, K., “Investigation of Thresholds for Listening to Piano Performances,” In Proceedings of International Conference on Music Perception and Cognition (ICMPC23), pp. 618–621 (Aug. 2023).

松井遼太, 柳沢 豊, 竹川佳成, 平田圭二, “ピアノ演奏聴取時の聴覚上の違和感に関する調査,” 第84回全国大会講演論文集, pp. 89–90 (2022年3月).

オンラインダンスレッスンにおいて遅延がある映像の並び替えで見やすさが向上するか?



オンラインダンスの天敵?遅延を味方に?!
ストリートダンスがオリンピック競技に採用されたり、学校の授業でダンスが必修化されたり、私たちの生活の中にダンスが身近なものになりました。それに伴って、オンラインのダンスコンテンツが増加し、自宅でもプロのダンス講習を受けることができるようになりました。ですが、オンラインダンスレッスンにおいて、生徒が複数人いる場合、各生徒の家のWi-Fi接続などが原因で遅延が生じてしまうことで生徒同士がタイミングを合わせて踊ることができず、自分の間違いに気づきにくくなるという問題があります。そこでこの研究は、それぞれの生徒から送られてくる映像の遅延を変更し、画面上に各生徒の映像を整列させることでダンスの見やすさや、ずれの認識のしやすさに違いが出るかを調査しました。実験は2回行い、各生徒が移っている映像を3×3に配置して、1回目は遅延がランダムな配置になっている映像、2回目は遅延が整列された配置になっている映像を見てもらい、アンケート調査を行いました。その結果、整列させることで、遅延の小さい映像を見つけやすくなり、ずれを見つけやすくなることが分かりました。さらに、画面の見やすさや、踊りやすさも整列した映像の方が向上することがわかりました。

業績
今井梨乃, 松井遼太, 柳沢 豊, 竹川佳成, 平田圭二, “複数人が参加するオンラインダンスレッスンにおける映像遅延とダンスの習熟度による画面の並び順がダンスの踊りやすさに与える影響の調査,” 情報処理学会ヒューマンコンピュータインタラクション, 2024-HCI-207, NO. 11, pp. 1–7 (2024年3月).
今井梨乃, 松井遼太, 柳沢 豊, 竹川佳成, 平田圭二, “複数人が参加するオンラインダンスにおける映像遅延の影響に関する調査,” 情報処理学会 デジタルコンテンツクリエーション研究会, 2022-DCC-31, No. 2, pp. 1–7 (2022年6月).
Imai, R., Matsui, R., Yanagisawa, Y., Takegawa, Y., and Hirata, K., “Survey on the Effect of Video Delay in Online Dance with Multiple Participants,” In Proceedings of the 25th HCI International Conference (HCII ’23), pp. 375–-384 (July, 2023).

タイムプレッシャーによって作業効率はあがるのか?



速徐時計
みなさんは学校の宿題やテストなど時間が決められていることは、時間配分を気にしながら集中して効率よく取り組めていますか?テストが開始された直後は時間に余裕があるため、最初の方の問題に時間をかけてしまい、最後の問題に手が回らなかったという経験が少なからずあるのではないでしょうか。そこでこの研究は、一つ10分の課題を実験協力者に行ってもらい、前半5分の時計を早回しし、後半5分の時計を遅く回すことで作業効率があがるかどうか実験を行いました。このような仕組みの時計を速徐時計と呼びます。加えて協力者に見せる速徐時計の時間倍率を1.1倍、1.3倍、1.5倍、1.7倍、1.9倍の5種類用意し、どの時間倍率が集中力を発揮しやすく、問題に取り組めるかを調査しました。その結果、速徐時計の時間倍率1.9倍が最も協力者のパフォーマンスを最大限引き上げ、時間倍率1.5倍は、パフォーマンスと作業精度をバランスよく適度に上がりました。時間倍率を上げれば上げるほどパフォーマンスが上がるわけではなく、パフォーマンスを向上させることができる丁度良い時間倍率に設定することによって成績や集中力アップが可能になります。時間配分に余裕がなく、最後の問題までたどり着けず悩んでいる人は速徐時計を使ってみましょう!

業績
稲垣 武, 竹川佳成, 平田圭二, “マイクロタスク型クラウドソーシングにおけるワーカの作業速度向上のための非線形時計モデルの提案とその検証,” 情報処理学会 ヒューマンコンピュータインタラクション研究会, 2023-HCI-202, No. 10, pp. 1–6 (2023年3月).

しゃくりの入れ方によって歌のうまさは変わるのか?



AIに歌わせてみた!人が感じるうまい歌の分析
カラオケで歌を採点する時、音高が正確なほど高得点が得られます。ですが、人間が歌を聞いたとき、音高が正確な歌より、歌唱テクニックであるしゃくりを入れた歌の方がうまく感じます。しゃくりとは、ある音程を出す前にあえて低い音を出して、そのあとに本来の音程に戻す歌唱テクニックです。そこで本研究は、しゃくりの長さや音高差によって歌のうまさが変わるかを調査しました。調査協力者にしゃくりを入れた曲を2択で提示し、歌唱スキルが高いと思うほうを選択してもらう動作を6問×3回行いました。しゃくりの長さが元の音から見た時の割合20%、40%、60%、音高差を1半音、2半音、3半音下げた歌をAIで作って、調査協力者にそれぞれ聴いてもらいました。その結果、うまいと感じる曲のしゃくりの長さは20%、音高差は1半音、2半音が選ばれました。しゃくりの長さが短く、かつ音高差が小さいしゃくりを入れた歌が、人間にとってうまく聞こえるということが分かりました。カラオケで歌がうまいと思われたい人は、曲を正確に歌って高得点を狙いに行くよりも、しゃくりを適度に入れましょう。

面接官の顔が変わると緊張しなくなるか?



面接受験者の緊張度を操れるデジタルの仮面
Vtuberのように人の顔の動きに合わせてセンサーが反応し、アニメーションの表情を変える「デジタルカメン」を使用して、面接官の顔を「素顔」「強面」「優顔」と変化させ、学生の緊張度がどれだけ変わるのかを検証しました。
その結果、素顔の時と比べてデジタルカメンを被ったほうが受験者の緊張度が減少することが分かりました。さらに強面よりも優しい顔のほうがより緊張度が緩和することが分かりました。
面接官がデジタルカメンを付けて優しい顔のアバターで面接をすることで受験者の緊張を緩和することができますが、反対に強面のアバターにすることで適度に受験者の緊張をあおることも可能です。

業績
野口紅葉, 竹川佳成, 徳田雄嵩, 杉浦裕太, 正井克俊, 平田圭二, “採用面接におけるデジタルカメンを用いた面接官の印象調査,” エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集, pp. 15–19 (2021年8月).
Noguchi, K., Takegawa, Y., Tokuda, Y., Sugiura, Y., Masai, K., and Hirata, K., “Study of Interviewee’s Impression Made by Interviewer Wearing Digital Full-face Mask Display During Recruitment Interview,” Proceedings of the 9th International Conference on Human-Agent Interaction, pp. 323–327 (Nov. 2021).

ナッジ効果で意見交換のコメント数が増加するか?



オンライングループワークにて同調圧力をポジティブに活用する
オンラインでの講義やグループワークが普及したことで、学習者同士の意見交換の場が減り、グループワークの強みである「お互いにモチベーションを維持し、高め合いながら技術を向上させる」ことが難しいという問題が出てきました。
そこで、この研究ではナッジを使い、グループワークのモチベーション維持が可能かどうかを検証しました。ナッジとは、人々の行動を強制せず自発的に望ましい行動をさせることです。実験方法は、3人グループを8組作成し、それぞれ自分が作成したプログラムコードをオンライン上で共有し、一週間ごとにグループメンバーの作成プログラムにコメントするということを5週間行いました。週の終わりにリマインドとしてナッジ画像(コメントの平均単語数のグラフ)を呈示した3組、文字のみのリマインドをした3組、何もしなかった2組でコメントの量や質が変化するかを検証しました。検証の結果、リマインドをしなかった組はコメントの量が減少していったのに比べて、ナッジ画像を呈示した組はコメントの量が減少せず初回よりも増加したことが分かりました。この結果は同調圧力によるもので、周りから外れたことをしたくない日本人特有の性格も関係しているのではないかと考えています。ナッジ画像を呈示したときのコメントとして、プログラムコードのアドバイスや励ましの言葉などメンバーのモチベーションを上げるようなコメントが多数見られました。次の実験では、文字数を平均よりも増加させ、虚偽のグラフとしてナッジ画像を呈示したときにコメントの量が増加するかを検証します。

業績
前田 陽, 竹川佳成, 平田圭二, “プログラミング演習における相互コメント活動への参加意欲を高めるナッジ提示方法の提案,” 実践的IT教育シンポジウム(rePiT2023)論文集, pp. 24–31.

テレビショッピングの商品をアバターが紹介すると、消費者の購買意欲は上がるか?



オンラインアバターで売れ行き好調!
オンライン上で自分の分身として使用されるキャラクターを「アバター」と呼び、私たちの生活でもコミュニケーションツールとしてアバターを利用する人が増えてきました。この研究では、素人話者の販売員が商品を紹介しても、消費者自身が見た目が好みのアバターを選ぶことで消費者の購買欲が向上するかを検証しました。検証の結果、好きなアバターを選択して視聴したほうが信頼度や購買意欲が高くなることが分かりました。アバターの中には、接客にはふさわしくないバナナのキャラクターもいたのですが、それを好んだ消費者がいて、しかも購買意欲が高いという驚きの結果が得られました。販売員を一人ひとりの消費者にとって価値があるアバターにすることで、テレビショッピングの商品がこれまでよりも売れやすくなることが期待できます。みんなに愛される唯一無二のアバターを見つけるのは至難ですが、好きなアバターを消費者自身で選んでもらうのは簡単です。オンラインでは簡単にアバターの見た目を変えられるので、オンラインならではの商法といえますね。

業績
金尾滉也, 竹川佳成, 平田圭二, “テレビショッピングにおいてアバタに扮する話者に対する選好が購買意欲に与える影響の調査,” 情報処理学会 デジタルコンテンツクリエーション研究会, 2023-DCC-34, No. 3. pp. 1–6 (2023年6月).

オンライン講師の顔を変えるとテストの点数は上がるか?




オンライン授業における満足度向上への挑戦
情報技術が発達し、オンラインで行う授業が増えたので、受講者は「いつでも」「どこでも」授業を受けられるようになりました。しかし、オンライン授業は対面授業に比べて、受講者の集中力が続かないことが問題点として挙げられています。この研究では、オンライン授業の受講者が、好きな見た目のアバター講師を選択して授業を受けることで、視聴意欲や集中力が向上するかを検証しました。この結果、好きなアバター講師を選ぶ方が、授業内容が理解しやすく飽きにくいという結果が得られました。さらに、授業内容から出題されるテストの得点が高くなることがわかりました。あなたも推しのアバターでモチベと点数アップを目指してみませんか?!

業績
児嶋七美, 竹川佳成, 寺井あすか, 平田圭二, “映像講義における講師アバタの見かけの選好および切替えが受講者の視聴意欲・学習効果に与える影響の調査,” 情報処理学会論文誌, Vol. 65, No. 3, pp.686-695 (2024年3月).
Kojima, N., Takegawa, Y., Terai, A., and Hirata, K., “Effect of Preference for a Lecturer Disguised as an Avatar on Desire to View Lecturer’s Video,” In International Conference on Human-Agent Interaction (HAI ’22). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, pp. 278–280 (Dec. 2022).